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Ah, Ratten! – Baxter Stockman

Nach langem Warten war endlich die Zeit gekommen: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled kam auf den deutschen XBox Marktplatz. Ohne zu zögern und mit dem Wissen, dass dieser Titel dem Original wohl kaum das Wasser reichen kann habe ich es für halbwegs günstige 800 MS Points erstanden. Nun die obligatorische Frage: Hat es sich gelohnt?

Die Story stimmt mit der SNES Version größtenteils überein, obwohl es im Spieleverlauf doch ein paar erhebliche Unterschiede gibt. Doch dazu später. Krang und Shredder entführen (aus welchem Grund auch immer) die Freiheitsstatue und das ist natürlich ein Dorn im Auge der mutierten Ninja Schildkröten.
Auf ihrem mit Fußsoldaten gepflasterten Weg zur Rettung der Statue werden sie von Shredder kurzerhand in einen Zeitstrudel verdonnert. Inwiefern das jetzt Sinn macht oder nicht war mir damals egal und ist es auch heute noch. Im Turtles Universum ist das schon irgendwie stimmig.

Insgesamt stehen dem Spieler 3 verschiedene Spielmodi zur Verfügung: Story, Überleben und Freies Spiel.
Im Storymodus hat man die Wahl zwischen 4 Schwierigkeitsgraden: Leicht, Normal, Schwer und Sehr Schwer. Ebenso verhält es sich mit dem Überlebensmodus. Der Hauptunterschied zwischen den Beiden besteht darin, dass der Storymodus mehrere Leben für die gepanzerten Freunde bereithält. Der Überlebensmodus hingegen gesteht ihnen nur ein Leben zu. Wird dies in einem Level verloren heißt es: Zurück zum Start (des Levels). Das Freie Spiel ist als Übungsmodus konzipiert. Hier können Boss Kämpfe wiederholt und ein besseres Handling mit den jeweiligen Charakteren antrainiert werden.

Die Charakterauswahl beschränkt sich auf die vier Turtles (was nicht weiter verwunderlich ist). Während die Gepanzerten in den alten Versionen dieses Spiels Alle mit den (beinahe) gleichen Fähigkeiten gesegnet waren, gibt es hier gravierende Unterschiede, die sich im Spiel stark bemerkbar machen.
Leonardo (2 Katana) stellt hierbei den Mittelwert dar: Mittlere Schnelligkeit, Mittlere Waffenreichweite. Michelangelo (2 Nunchakus) ist einen Tick schneller, hat dafür aber eine geringer Reichweite. Donatello (Bō) ist zwar der Langsamste, allerdings hat er die längste Reichweite. Raphael (2 Sai) ist der Schnellste, aber seine Reichweite ist dafür die Niedrigste. Des Weiteren gibt es auch noch Unterschiede in der Härte der Angriffe, auf die ich jetzt aber nicht eingehe, da diese nicht ganz so markant sind.
Hier muss man seine eigenen Erfahrungen machen. Gegen die normalen Gegner eignet sich jeder Charakter. Bei den Endgegner stößt man jedoch hier und da auf Probleme und wünscht sich nicht selten entweder eine längere Waffe oder schnellere Füße (oder wie das auch immer bei Schildkröten heißen mag).

Die Steuerung ist denkbar einfach: A – Springen; X – Normale Attacle; Y – Spezialattacke. Die Schildkröte bewegt sich entweder auf Geheiß des linken Analogsticks oder des D-Pads. Die persönliche Vorlieben des Spielers entscheiden. Während die normale Attacke allem Anschein nach einen größeren Schaden verursacht als die Spezialattacke eignet sich Letztere als Befreiungsschlag. Lässt man die Schildkröten länger als ~2 Sekunden laufen und aktiviert die normale Attacke führt die Figur entweder eine Rutsch – Attacke (Richtung schräg unten) oder eine Rempel – Attacke (Richtung: geradeaus) durch.
Gelegentlich ist die Steuerung ein wenig schwammig und ungenau. Im 6ten Level (Neon Night Riders) kam es nicht selten vor, dass man nach einem eingesteckten Treffer den Charakter für ca. 5 Sekunden überhaupt nicht mehr bewegen konnte. Zeit genug für den Gegner erneut zuzuschlagen. Ein Bug den die Herren von Ubisoft Singapur schnell entfernen sollten.
Mein persönliches Hightlight aus der SNES Version: Fußsoldaten greifen und hin- und her schleudern/in Richtung des Bildschirms werfen ist leider nicht mehr beeinflussbar sondern geschieht nach Zufallsprinzip (laut Wikipedia gleich der Arcade Version).

Grafisch hat sich natürlich Einiges getan. Das is auch nicht weiter verwunderlich, wollte man doch den alten Klassiker in neuem Gewand präsentieren. Weg von liebevoll verpixelter 16 Bit Grafik hin zum 3D HD Look, wobei der eher ein klein wenig enttäuscht. In 3 von 8 Leveln wirkt das Bild ein wenig verwaschen und die Konturen unscharf. Dadurch kann man in größeren Gefechten sehr schnell den Überblick verlieren.

Halt! HammerFanboy Zeit! Vergleiche mit der alten SNES Version sind ab hier leider unvermeidbar!

Ich gab mir im Verlaufe des Spiels wirklich Mühe mir nicht zu sehr das Original vor Augen zu halten. Das klappte auch hier und da, da man bei Re-Shelled auch ein paar schöne Bilder geliefert bekommt. Meine Ohren konnte ich allerdings nicht auf ‘taub’ stellen. Die Musik, egal ob nun im Spiel oder in den Menüs ist so belanglos, so unauffallend, so 08-15, dass ich mich dazu genötigt fühlte einen MP3 Stick mit dem SNES Soundtrack an meine 360 zu hängen und das passende Lied zum jeweiligen Level im Repeat – Modus abzuspielen. Aber um ehrlich zu sein: Das war mir auch schon vorher bewusst.
Was ich aber absolut inakzeptabel fand war das Fehlen der klassischen Cartoon Titelmelodie. Wo lag da das Problem? Lizensen?
Allem Anschein nach lag es daran, dass dieser Song in der Arcade Version ebenfalls nicht vorkam. Stattdessen gab es den Song Pizza Power, den wir auch in Re-Shelled finden können.

Ebenso verhält es sich mit der Aufteilung der Level. Hier diente wieder die Arcade Version als Vorlage, womit das Spiel um einen sehr großen Level (Technodrome) und zwei Endgegner (Bebop und Rocksteady) erleichtert wurde. Und der Level um den prähistorischen Turtle Saurus wurde ad absurdum geführt. Am Ende erwartet uns nicht etwa eine “prähistorische Schildkröte”, sondern der “Zement Mann”. Da macht der Titel des Levels ja herzlich wenig Sinn.

Hier hätte sich Ubisoft wirklich Gedanken machen müssen. Die Fanbase der SNES Version ist ausserhalb von Amerika deutlich größer als die der Arcade Version. Warum deshalb ausgerechnet die Wahl auf die Arcade Version fallen musste bleibt mir zwar ein Rätsel, aber man muss ja nicht alles verstehen.

Fazit:

Mit Remakes tut man sich nicht nur im Filmgeschäft schwer. Als Solches taugt Turtles in Time Re-Shelled auch nicht viel. Natürlich: Man erkennt direkt was es sein soll bzw. in welchem Level man sich befindet, aber der Charme der SNES/Arcade Version ist hier nicht zu finden. Dabei wäre die richtige Musikwahl schon die halbe Miete gewesen.
Losgelöst von den Erinnerungen früherer Tage hat Ubisoft ein stabiles Spiel für Zwischendurch abgeliefert. Keinen Meilenstein, aber ein lustiges Beat’Em Up mit der wohl coolsten Ninja Truppe der 80er/90er. Ich bin sicher, dass es mich bei einigen MP Abenden prächtig unterhalten wird. In diesem Sinne: Cowabunga!

P.S.: Ich erwarte von Ubisoft den zuständigen Übersetzer zu feuern. Wer den empörten Ausdruck “Ah, rats!” nicht mit “Ah, Mist!” oder ähnlichem übersetzt, sondern wortwörtlich mit “Ah, Ratten!”(es ergibt im Spiel wirklich keinen Sinn) hat ganz klar seinen Beruf verfehlt oder noch nie etwas von Umgangssprache gehört.

P.P.S.: Ist noch jemand ausser mir temporär dem Frank Zander – Fieber erlegen?

Geschrieben von: Julian in Games, Tests

5 Antworten zu “Turtles in Time Re-Shelled (XBox 360)”

  1. Pascal meint:

    Ah, Ratten??? Ich spüre gerade so eine Mordlust in mir aufsteigen…

    Übrigens: Hier kommt Kurt!

  2. Julian meint:

    …ohne Helm und ohne Gurt.

    Als ein Endboss während des Spiels merkt, dass seine Waffe nicht mehr funktioniert sagt er: “Ah, rats!”
    Deutscher Untertitel dazu: “Ah, Ratten!”

    Ich habe so die Vermutung, dass sich der Herr Übersetzer nur mit dem Text an sich und nicht mit dem Spieleverlauf beschäftigt hat.

  3. Pascal meint:

    So, hab mir gerade 4900 Gummipunkte von Microsoft gekauft, weil ‘Splosion Man auch verdammt gut ist. Argh!

  4. Julian meint:

    Brav. Wenn deine Verbindung stimmt können wir ja bald zusammen zocken!

  5. Pascal meint:

    Wenn man erstmal raus hat dass alles außer einer Doppelsprungattacke total nutzlos ist, ist Shredder ja mal totaler Kindergarten. Doof.

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